- 01-走进 Unity3D 工程师的世界
- 01-课程介绍
- 02-产品发布会总结
- 03-Unity 5.0的下载与安装
- 04-Unity 5.0的升级与变动(上
- 05-Unity 5.0的升级与变动(下)
- 01-窗口界面介绍
- 01-File 文件菜单
- 02-Edit 编辑菜单
- 03-Asset 资源菜单
- 04-GameObject 物体菜单
- 05-Component 组件菜单
- 06-Window 窗口菜单
- 07-Help 帮助菜单
- 01-Scene与场景漫游
- 01-Hierarchy 与场景搭建 (1):基本组件
- 02-Hierarchy 与场景搭建 (2):灯光组件
- 03-Hierarchy 与场景搭建 (3):物体组件
- 04-Hierarchy 与场景搭建 (4):Sprite 组件
- 05-Hierarchy 与场景搭建 (5):Terrain 地形组件
- 06-Hierarchy 与场景搭建 (6):树木生成器与风区
- 07-Hierarchy 与场景搭建 (7):其他组件与场景的层级关系
- 01-本课概要
- 02-窗口操作与资源的导入导出
- 03-项目资源类型
- 04-fbx 模型与 frefab 预设物体
- 05-贴图材质与着色器 (1)
- 05-贴图材质与着色器
- 06-项目资源管理
- 01-本 课概要
- 02-检视面板的使用
- 03-组件分类与物理组件
- 04-效果组件与脚本组件
- 01-C的值类型
- 02-C 的 struct 和 enum
- 01-C 的内置引用类型
- 02-C 的 Class
- 03-C 的 Interface
- 01-C 的隐式和显式转换
- 02-C 通过 Method 进行类型转换
- 03-C 的装箱拆箱和 Nullable 类型
- 01-C的条件语句
- 02-C的循环语句
- 01-C 的数组
- 02-C 的 ArrayList 和 List
- 03-C 的 Hashtable 和 Dictionary
- 01-C 的封装和 public、private
- 02-C 的封装和 internal、protected
- 01-C 的继承
- 02-C中关于继承的几个实例
- 01-C的静态多态
- 02-C 的动态多态
- 01-本课 概要
- 02-知识准备与专题课程安排
- 03-脚本的创建与调试
- 01-课程介 绍
- 02-脚本生命周期
- 03-变量的声明与使用
- 01 -课程概要
- 02-物体与组件的开关
- 03-Message 响应事件
- 04-物理引擎与碰撞检测
- 05-组件的添加与访问
- 01- 本课概要
- 02-Transform 与坐标系
- 03-物体的位移
- 04-物体的旋转 (上)_基本旋转
- 05-物体的旋转 (下)_Quaternion 旋转
- 06-物体的缩放与位置关系的调整
- 01、-本课概要
- 02-Time 时间体系
- 03-Random 随机数
- 04-Mathf 数学运算_基本运算
- 05-Mathf 数学运算_曲线变换
- 06-Mathf 数学运算_其他函数
- 01-、课程概要
- 02-3D数学基础 (1):向量与坐标系
- 03-3D数学基础 (2):点积与叉积
- 04-Vector3 三维向量 (1):静态变量与实例变量
- 05-Vector3 三维向量 (2):静态方法
- 06-实例:星球指南针
- 01-本课概、要
- 02-系统的输入与输入管理控制器
- 03-键盘的输入与控制
- 04-鼠标的输入与控制 (1):OnMouse 方法
- 05-Raycast 光线投射与降落伞实例
- 06-鼠标的输入与控制 (2) Raycast方法
- 07-实例:鼠标拖动场景内的物体
- 01-本、课概、要
- 02-Object 体系结构
- 03-Destroy 物体的销毁
- 04-Instantiate 物体的生成
- 05-CompareTag 物体标签的辨认
- 06-SendMessage 消息的推送
- 07-Invoke 延迟执行程序
- 08-Coroutine 协同执行程序
- 01-本课概要
- 02-Unity 界面的发展史
- 03-GUI 控件(1):图片,文本与按钮
- 04-GUI 控件(2):文本输入
- 05-GUI 控件(3):其他控件
- 06-GUILayout 自动布局
- 07-GUISkin 与 GUIStyle
- 01-课程介绍
- 02-MonoDevelop 的常用操作、设置与热键
- 03-Debugger 与 Breakpoint 的使用
- 04-Call Stack 的使用
- 05-Immediate Window 的使用
- 01-Unity3D初级工程师面试指导
- 01 -课程介绍
- 02-界面系统的介绍
- 03-课程知识体系的准备与介绍
- 04-Canvas 画布的创建与使用
- 01- 课程介绍
- 02-2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
- 03-Sprite Editor 的介绍与使用
- 04-Sprite Packer 的介绍与使用
- 05-Sorting Layer 的介绍与使用
- 01-课 程介绍
- 02-Rect Transform的介绍
- 03-Anchor 锚点的设定
- 04-其他细节的设定
- 01-课程 介绍
- 02-UI Event 事件系统的介绍
- 03-Event Trigger 事件触发的介绍与使用
- 04-Event System 事件接口的介绍与使用
- 01-课程介 绍
- 02-UI 组件的介绍与分类
- 03-Image 图片组件
- 04-Raw Image 纹理组件
- 1 - 课程介绍
- 02-Text 文字组件
- 03-UI Effects 界面特效
- 04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩与滑动
- 01- 课 程介绍
- 02-认识 AutoLayout
- 03-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Groups 组合布局
- 04-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Element 布局元素 与 Layout Fitters 布局适配器
- 05-实例:UI 组件的动态添加与删除
- 01- 课程 介绍
- 02-Selectable 可选区域
- 03-Button 按钮
- 04-Slider 滑动条 与 Scrollbar 滚动条
- 05-其他组件:Toggle,Toggle Group,InputField
- 02-课程的知识准备与课程安排
- 03-Mecanim 动画系统介绍
- 04-常用的建模软件与工作流
- 01 -课 程介绍
- 02-模型创建
- 03-模型导入
- 04-模型配置
- 01 -课程 介绍
- 02-Animation 资源的介绍
- 03-Animation View 窗口的操作
- 04-Animation Event 的使用
- 01 -课程介 绍
- 02-Animator 动画控制器的介绍
- 03-Animator Component 动画控制器组件
- 04-Animator Controller 窗口的组件与操作
- 01- 课程介绍
- 02-Animation State 动画状态的设置
- 03-Transitions 动画过渡的设置
- 01 - 课程介绍
- 02-MonoBehavior Scripting 脚本与动画控制器间的通信
- 03-State Machine Behavior 的介绍与使用
- 04-实例:动画组的随即播放
- 01-动画分层系统的介绍
- 02-动画分层的创建与Avatar Mask的使用
- 03-多层动画的配置
- 01-Inverse Kinematic 反向动力学介绍
- 02-使用脚本控制人物的IK动画
- 03-实例:火箭的抓握与瞄准
- 01-课程 介 绍
- 02-课 程的知识准备与课程安排
- 03-Shader 的基本概念
- 04-Shader 的种类
- 05-Unity5.0 Physical-Based Shader 简介
- 01-课程、介绍
- 02-图形渲染的基本概念
- 03-四种渲染管线
- 04-Unity5.0 Realtime Global Illumination 简介
- 01-粒子界面及创建
- 02-初始化模块(Initial Module)
- 03-发射模块(Emission Module)
- 01-形状模块
- 02-生命周期速度模块
- 03-生命周期速度限制模块
- 01-生命周期颜色模块和颜色速度控制模块
- 02-生命周期粒子大小模块
- 03-粒子大小的速度控制
- 01-生命周期旋转模块和旋转速度控制模块
- 02-外部作用力模块
- 03-碰撞模块
- 01-C 的异常处理的基本语法
- 02-C 的异常类
- 03-C 处理异常
- 01-C 的获取文件详情
- 02-C 写入文件操作
- 03-C 读取文件操作
- 01-C 索引器的语法
- 02-C 索引器的重载
- 03-C 基于接口的索引器和代码强壮性
- 01-C 中通过委托调用静态方法
- 02-C 中通过委托调用实例化方法
- 03-C 的 multi-casting delegate
- 01-C 中事件在 WinForms 的使用情况
- 02-C 事件的语法
- 03-C 事件的相关内容
- 01-C 中泛型在 Class 上的实现
- 02-C 泛型类的进一步探讨
- 03.-C 泛型在方法 Method 上的实现
- 04C 泛型在委托 Delegate 上的实现
- 01-C 中几个简单的内置 Attribute
- 02-C 自定义 Attribute
- 03-C 中通过反射来获取 Attribute 中的信息
- 01-C 中基于 System.Type 的反射
- 02-C中对于方法、属性等的反射
- 03-C 中动态加载以及推迟绑定
- 01-C 预处理指令的基本概念以及区域预处理指令
- 02-C 的条件预处理指令
- 03-C 行数与 pragma 预处理指令
- 01-正则表达式的基本概念和学习工具
- 02-正则表达式的基本语法
- 03-C 的 Regex 类
- 04-C 的 Regex 类的常用方法
- 05-C 的 Match 类和 Group 类
- 01-C 匿名函数的基本概念和委托的发展史
- 02-C 的匿名方法
- 03-C 的 Lambda 表达式
- 01-C 的 LINQ 的基本概念和优点
- 02-C 的 LINQ Query 的基本组成
- 03-C 的 LINQ Query 的几种基本操作
- 04-C 的 LINQ Query 的 into,let 关键字
- 01-C 的扩展方法在 LINQ 中的实现
- 02-C 的扩展方法的语法
- 03-C 的扩展方法在枚举类型上的实现
- 01-C 的初始化器极其语法
- 02-C 的匿名类和初始化器在匿名类中的应用
- 03-C 的集合初始化器
- 01-Unity3D中级工程师面试指导
- 01-Photon 简介
- 02-配置 Photon 服务器
- 03-Photon 异常排查
- 04-在 Unity3D 里添加 Photon 插件
- 01-向 Photon 服务器发送请求
- 02-处理 Photon 服务器返回的响应
- 03-游戏房间操作
- 04-自定义事件
- 01-Photon 传输数据类型的限制
- 02-序列化和反序列化
- 03-与 ProtoBuf 的结合
- 01-创建Application类
- 02-创建Peer类
- 03-接收和处理客户端的请求
- 04-广播自定义事件
- 01-Photon 服务器的日志处理
- 02-Unity3D 客户端的优化
- 03-PUN 插件
- 01-PhotonView
- 02-多场景共用 Photon 对象
- 03-跨场景通讯
- 01-OpenGL ES 基本概念和历史
- 02-OpenGL ES 开发运行环境的搭建
- 03-OpenGL ES 的简单程序实战解析
- 01-OpenGL ES 基础
- 02-EGL 接口简介
- 03-OpenGL ES 2.0 接口简介
- 01-OpenGL ES 流水线的基本功能
- 02-OpenGL ES流水线详解一
- 03-OpenGL ES流水线详解二
- 04-驱动程序的基础知识
- 01-管线概述与历史
- 02-图解可编程管线
- 03-搭建 OpenGL、GLSL 渲染环境
- 01-Shader 简介与读取
- 02-Shader 的编译与链接
- 03-Attribute 变量
- 04-Uniform 变量
- 01-前奏:变换与矩阵
- 02-平移变换
- 03-旋转变换
- 04-伸缩变换
- 01-索引顶点绘制
- 02-深度测试与背面剔除
- 03-变换顺序
Unity 是实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 [3-4] ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
3D引擎Unity这几年由于他的跨平台性、低授权费用、优秀易学习性越来越受到国内外无数游戏开发人员、游戏开发爱好者、虚拟现实、增强现实等领域用户的垂青。 本课程基于完全零基础学员(学习基础C#语言),采取循序渐进方式,Unity知识点与游戏项目实战开发技巧相混合学习的方式,进行在线传授。使你利用自己的业务时间,在讲师幽默风趣的授课方式下,轻松学习Unity开发实战技巧。
一阶段 Unity基础
课程课程内容
Unity界面与资源系统Unity简介、Material、Light、Camera、地形编辑器。熟练操作Unity编辑器, 掌握常用物体及组件在实际开发中的应用
Unity环境搭建C#语言OOP技术:类对象的创建和使用,理解构造和析构函数的申请与释放过程、了解C#内存申请释放 的处理过程;成员变量属性化操作、纯虚类继承设计方案、类抽象性变化、使用泛型完成任意类型对象、 深度复制和浅复制的操作、Object基类的使用、集合应用;
Unity3D物理系统和粒子系统学习温习牛顿三大定律;使用牛顿定律学习“刚体”的重力引擎控制;在万有引力的基础上学习基本的3D物 理碰撞学;学习使用程序代码直接操作刚体的力量变化,监视碰撞消息;理解美术如何制作粒子,学习粒 子系统的控制;使用代码控制粒子系统的自动装载和卸载过程;消费型框架;
Unity3D动画系统使用Animation旧动画系统实现简单的重复性运动;使用脚本实习旧动画系统实现状态机控制;MecAnim新 动画系统的学习和使用;利用新动画系统采用图示化的方式构建动作执行方案;使用代码控制动画状态机产 生运动变化;状态机控制框架;
Unity API函数库介绍脚本简介、GUI简介、GUI类、GUILayout类、API函数库,灵活运用三角函数、 反三角函数、向量、旋转等工具类, 解决游戏中数学问题。
第二阶段 C#语言基础
课程课程内容
C#语言基础变量、语句、方法、数组、数据类型、类和对象。深入理解.NET框架原理,熟练掌握C#编程技巧。 培养良好的企业级编程习惯。
C#高级开发C#语言OOP技术:类对象的创建和使用,理解构造和析构函数的申请与释放过程、了解C#内存申请释放 的处理过程;成员变量属性化操作、纯虚类继承设计方案、类抽象性变化、使用泛型完成任意类型对象、 深度复制和浅复制的操作、Object基类的使用、集合应用;
高级数据结构单相,双向链表的构建与实际应用,堆和栈的构建与使用,队列的构建与使用,二叉树创建与周游、 使用二叉树性质研究B树的构建方案、创建哈夫曼编码树实现高效键值对排序; 内部排序算法:插入排序、选择排序、交换排序归并排序、基数排序;
第三阶段 Unity高级应用
课程课程内容
Unity3D UI开发NGUI与UGUI :利用NGUI与UGUI制作控件、MVC架构学习、学习事件回调机制; Unity Editor控件工具制作;
2D游戏认识Unity2D游戏,Unity2D游戏相关碰撞、射线、刚体、关节等,制作精灵动画,讲解Unity2D相关API。
手机游戏以及优化移动平台环境开发概述,移动平台开发环境搭建,触屏、虚拟摇杆使用,手机重力感应,Android、Ios发布, 游戏优化。掌握手机操控开发,可以实现手机触屏操控游戏
Unity3D高级开发Socket套接字应用,XML文件读写;Json文件读写; sqlite3使用;多线程消息通知框架
第四阶段 Unity实战项目案例孵化
课程课程内容
美术规范、优化撰写unity美术制作规范文档、前期建模软件和unity对接注意事项,模型、贴图、材质、动画部分针对不同 平台导出设置及优化
游戏发布及调试不同平台游戏发布、测试、调试、修改bug,发布游戏